Es curioso como esta pregunta que parece cosa del pasado sigue resonando en nuestros días. Y la respuesta que todo el mundo tiene en mente es la misma: sí, aún existe el machismo en los videojuegos.
Lo más común del machismo en los videojuegos: Sexualización
En primer lugar, la mayoría de los personajes femeninos que aparecen en muchos videojuegos destacan porque no suelen llevar una ropa acorde al trabajo o misión que tienen que realizar.
Los cuerpos femeninos aparecen, por lo general, con poca ropa o con prendas poco acordes a lo que van a hacer —por ejemplo, van en bañador pero están en mitad de una selva a punto de enfrentar a sus enemigos—.
Además, la forma en que los cuerpos están diseñados responde al canon de belleza muy idealizante: muchas curvas, pechos grandes, sin vello corporal y piel clara.
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Por otro lado, durante las partidas es frecuente escuchar comentarios sexualizados, de coqueteo o fuera de lugar cuando aparece una jugadora en escena. Y esto entre hombres no ocurre por el claro componente de género que hay detrás.
Del mismo modo, la sexualización y la forma en que hemos incorporado los mandatos de género a la hora de relacionarnos hacen más visible el machismo en los videojuegos. Por ejemplo, cuando se le envían regalos a las jugadoras o cuando se abre un chat privado para decirle cosas con un tono sexual fuera de lugar.
En cuanto a personajes masculinos, podemos encontrar que algunos aparecen a veces sin camiseta. Pero cuando esto ocurre, no hay un interés en sexualizar al personaje, sino que es debido al contexto (por ejemplo, porque se está duchando). Además, cuando aparecen sin camiseta suelen dar muestra de su fuerza y virilidad, en lugar de perderla por mostrar el torso desnudo.
Además, como los pechos están fuertemente sexualizados en la sociedad, la forma en que quedan exhibidos, en hombres y mujeres, es muy diferente.
Maltrato de personajes virtuales
Otra muestra del machismo en los videojuegos es que a pesar de que cuando estamos jugando no estamos físicamente dentro de la partida no significa que lo que ocurra tenga unas consecuencias reales que atraviesan la pantalla.
En primer lugar, a veces podemos encontrar escenas de corte sexual, donde la mujer está totalmente cosificada y al servicio del hombre. Se convierte en un muñeco a disposición del otro para, por ejemplo, obligarle a que le haga una felación dentro de un coche, reproduciendo los modelos de la pornografía hegemónica.
Y del mismo modo que hay muchos tipos de pornografía que no solamente trabajan por visibilizar realidades afectivo-sexuales, o que incorporan la perspectiva de género en el (buen) trato, también debería haber mucha más diversidad que la que actualmente vemos en videojuegos.
Y aunque hay diversidad, aún hay mucho por hacer.
La industria desde dentro
La mayoría de las personas que diseñan videojuegos son hombres, por lo que es muy difícil romper patrones. Según un estudio realizado por Statista, apenas el 24% son mujeres. Sin embargo, hay empresas que poco a poco van incorporando la perspectiva de género y tratan de incorporar más personajes femeninos acordes a la realidad en cuanto a cuerpos y habilidades.
Asimismo, la lucha es cada vez mayor para que se incluyan personajes LGTB y que el entorno sea mucho más parecido a la vida real. Si te interesa este tema, te recomendamos este artículo sobre 10 personajes lgtb en videojuegos representativos
Por otro lado, hay cifras que nos resultan sorprendentes porque rompen nuestro imaginario del mundo de los videojuegos como un entorno meramente masculino. Y es que datos de 2020 confirman que un enorme porcentaje, concretamente el 46% de quienes juegan a videojuegos son mujeres. En 2018 esta cifra rondaba el 42%.
Así que, sí, hay muchas jugadoras en todo el mundo. Aunque muchas de ellas deciden no visibilizar su género en las partidas para evitar el trato inferior.
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Acoso y derribo
Son muchos los casos en los que las jugadoras se ponen un nombre (nickname) masculino o neutro para evitar insultos y acosos permanente por parte de sus compañeros. Otras optan por silenciar el micrófono para no escuchar insultos o comentarios desagradables.
Es fácil pensar que en una partida con muchos jugadores donde hay una tensión y hay unos objetivos, la tónica general sea la de insultar. Pero, en primer lugar, ¿por qué hemos naturalizado esto? y ¿Qué necesidad hay de jugar desde una dinámica de violencia?
Por un lado, las emociones no tienen género, pero por la forma en que las personas somos socializadas, podríamos decir que lo adquieren. Es el motivo por el que la ira o la rabia están más asociadas a lo masculino. Y eso se extrapola en todos los contextos, y el machismo en los videojuegos está incluido.
Además, los insultos hacia las mujeres repiten el mismo patrón y siempre son continuos y denigrantes hacia el género. Comentarios como ‘’vete a fregar’’, ‘’vamos a perder por tu culpa’’, o ‘’eres una pésima jugadora’’, son el día a día de las mujeres gamer.
La profesión del gamer
Quizás hace unos años esto era impensable, pero en la actualidad hay personas cuya profesión es jugar a videojuegos, o a hacer vídeos sobre esto en directo (streaming).
Pero la calidad de los juegos y de las partidas siempre quedan fuertemente cuestionados cuando aparecen las mujeres en escena. Su valía sigue sin ser reconocida. Incluso aunque logren demostrarlo en la propia partida. Por lo general, se da por hecho que las mujeres juegan mal, incluso sin haberlas visto jugar.
Desde una óptica de género, hay un claro ejercicio de poder y de reconocimiento de la valía técnica de los hombres. Si las mujeres son leídas como torpes o poco hábiles, esto se va a ver reflejado en la pantalla. Mucho más cuando se trata de partidas profesionales donde incluso existen competiciones importantes en todo el mundo.
Por otro lado, el estereotipo que refleja el machismo en los videojuegos del hombre frío, calculador, matemático, lógico y analítico permea también los entornos virtuales como estos.
Hacer un videojuego igualitario: el espejismo de Lara Croft
Un personaje mítico en los videojuegos es Lara Croft, dentro de la saga Tomb Raider. Al inicio, era un personaje con poca ropa y muy sexualizado en su diseño. Sin embargo, con el paso de los años ha ido cambiando su vestimenta. Esto no refleja una revolución feminista que pueda analizarse en las diferentes versiones del juego, pues el hecho de ponerle más ropa a un personaje no lo hace más feminista.
Sin embargo, Lara Croft hace gala de haber sido un icono para muchas mujeres que se veían representadas en un personaje fuerte, valiente y con grandes habilidades para luchar.
Para que un juego sea más igualitario, no basta con centrarse en la vestimenta. En primer lugar, deben incorporarse más personajes femeninos. Y los atributos de dicho personaje no pueden recaer principalmente en su potencial físico y sexual, dejando sus habilidades de lado, ya que son lo que más van a necesitar durante el juego.
Para reflexionar sobre estas cuestiones, os dejamos cinco preguntas:
¿Por qué muchos en mini juegos online de cocina, los tonos son rosados y las cocineras son mujeres?
¿Por qué en juegos que tienen un claro componente sexual las mujeres aparecen al servicio del hombre?
¿Por qué las mujeres aparecen sin apenas ropa o con ropa inútil o incómoda para su misión en el juego?
¿Por qué los cuerpos femeninos tienen unas curvas tan marcadas?
¿Por qué los roles dominantes siempre los tienen hombres?
¿Cómo cambiamos esto?
Más allá de un problema de base como es la educación, sería muy importante que toda la comunidad gamer tomara conciencia y mediara de diferentes maneras.
Por ejemplo, si en un chat varios hombres están acosando e insultando a una mujer por el simple hecho de serlo, los moderadores deberían tomar cartas en el asunto y no consentirlo. O incluso explicitar unas reglas y protocolos antiacoso antes de cada partida.
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Pero para que esto ocurra, se ha de tomar conciencia. Y no se está haciendo, dejando que lo virtual se convierta en un espejo de las violencias reales. Algo que también ocurre con las redes sociales, por ejemplo.
Ante esta situación, las mujeres gamer en muchos casos optan por entrar en las mismas dinámicas que sus compañeros y terminan en una espiral de violencia. Si tú me insultas, yo también me voy a insultar.
Por otro lado, existen asociaciones que tratan de visibilizar esto y que aúnan esfuerzos para cambiar las cosas. ¿Y si se establecen unas reglas protocolarias a nivel global? Del mismo modo que Reino Unido ha prohibido los filtros de belleza en Instagram a determinados perfiles, ¿por qué no poner algún tipo de límite aquí también?
Sin embargo, la industria de los videojuegos es muy grande y millonaria y la estética toma un papel muy importante.
Asimismo, un gran avance sería que el personaje que aparece por defecto no tenga un género asignado (normalmente es masculino) y que se tenga la opción de configurar un personaje neutro sin las ataduras de las normas del género. De este modo, si quieres que tu personaje tenga un género neutro, no tienes que recurrir a un ser mitológico o a un animal.
Hay que decir que, al igual que ocurre con el diseño de videojuegos, en este caso también se da el fenómeno de la localización. Es decir, que la industria de los videojuegos es muy amplia y está globalizada, pero no en todos los países funciona de la misma manera. En España hay un retraso con respecto a otros países en lo relacionado con el diseño de videojuegos con perspectiva de género.
No obstante, lo que sigue reproduciendo el mismo patrón es la forma de tratarse entre compañeros y compañeras de juego. Puesto que las dinámicas de acoso, cosificación, e hipersexualización persisten en nuestras sociedades. Independientemente de en qué lado de la pantalla te encuentres.