El mundo del Gaming ha crecido de forma descomunal en las últimas décadas. Según DFC Intelligence, para el 2020 hubo 3100 millones de gamers en el mundo, dividides entre quienes juegan en consolas, la PC y el móvil. Para ese mismo año, la industria de los videojuegos movió 175 millones de dólares en todo el mundo, según el Diario El País.
Por esa razón es importante dialogar sobre la necesidad de espacios seguros para las personas con identidades de género diversas, que están en el ámbito de los videojuegos y de la realidad virtual.
Hablamos con Juanita Aranguren (ella/elle), es abogada y se encuentra en el espectro de la no binariedad, reconociéndose como genderfluid. Es Legal Service Designer, es decir, se dedica a democratizar el derecho y a crear soluciones innovadoras para ese mundo tradicional.
Tiene 24 años y se mueve en el mundo de los videojuegos desde hace 17. Le gusta escribir, leer y es considerada por sus amigues como una persona muy artística.
¿En qué momento de tu vida te encuentras con el mundo del Gaming?
Todo comenzó cuando mi mamá tomó la decisión de regalarnos a mi hermana y a mí una consola, el PlayStation 1. Le guardo todo el amor, todo el afecto y el cariño que puede caber en mi corazón, porque fue muy importante para mí. Marcó un hito en mi vida.
Algo muy interesante surgió de ese regalo, es que había una dicotomía que empezaba a enunciar las dudas y la falta de certeza sobre mi género. Imagínate ese escenario; mi hermana y yo, con dos personalidades completamente distintas y contrarias yendo a comprar juegos.
Mi hermana era una niña que se ajustaba muy bien al estereotipo y al semblante de lo construido socialmente como “femenino”. Y yo, una personalidad totalmente contraria, con dudas sobre el género y sobre el no acomodarme, sino más bien incomodarme, con lo que se esperaba de mí y del género en el que se me encasillaba.
En un primer momento, eso puede parecer algo usual y que no tendría muchas repercusiones o no sería una problemática, pero ahí ocurría algo muy curioso y es que el juego favorito de mi hermana, era Barbie; específicamente, Barbie en un Crucero. La finalidad del juego era que ella contrajera matrimonio con un príncipe. Toda la trama estaba dirigida y orientada a eso, a que consiguiera un hombre, así ascendía en la sociedad y conseguía status.
Por un lado, compraban juegos como ese o de belleza. Por el otro lado, estaba yo, que les decía que me compraran juegos de medalla, de guerra, de mundo; un GTA, por ejemplo. Esa dicotomía era muy interesante, porque reflejaba a una familia que se acercaba a un rol bien construido de lo femenino, que era mi hermana. Y, por el otro lado, estaba yo, pidiendo juegos bélicos, que tenían como finalidad enseñar cosas como la lealtad, los fines políticos o la libertad, que otorga el mundo abierto en el Gaming.
¿Qué otros videojuegos solías y sueles jugar?
Más concreto: Call of Duty, Halo, Medalla de Honor, GTA, Mafia, Watch Dogs, Red Dead Redemption o DefJam.
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Y, ¿qué crees que te llevó a jugar ese tipo de juegos?
Pues, fue una suerte de azar y del maravilloso ser humano que me tocó como mamá. Uno de mis tíos importó esa consola y no pudo permitirse pagarla por una mala racha económica. La felicidad de unos es la infelicidad de otros, y me refiero a mí con eso. Ella les compró la consola y ese azar me llevó al mundo del Gaming.
Pero, más allá de ese azar, hay una motivación más profunda. Yo en esos juegos veía como una capa, un instrumento con el que podía ser invisible, en el que podía cambiar de nombre y de identidad. Por eso me gustaba jugarlos, porque la tecnología, las consolas y los juegos eran desconocidos.
En el aspecto tangible, cuando yo tenía la oportunidad de jugar con mis amigos en el parque no dejaba de ser yo, de ser Juanita Aranguren, pero con las consolas era diferente. Ese mundo se abría como nuevo, me eclipsaba y me llamaba, precisamente por eso, por dejar de ser yo y de convertirme en nuevas personas. Una suerte de metamorfosis voluntaria. Sin embargo, eso no lo sabía y no podía verbalizarlo como ahora.
Actualmente, eres más consciente de esas emociones, entonces, ¿qué sientes mientras juegas?
Me siento en un espacio seguro, en un lugar ajeno al mundo. Se trata de un espacio en donde nada me puede perturbar, acosar o silenciar. Es un lugar donde puedo construir cada tiempo, cada espacio, donde puedo equivocarme y volver a empezar, sin que nadie me juzgue.
Siempre está la posibilidad de hacer de las cenizas algo nuevo, sin determinaciones más de las que yo expida. Me siento feliz y esa felicidad la reconozco en la libertad de ser.
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Esa posibilidad de hacer de las cenizas algo nuevo con los videojuegos ¿Cómo te ayudó en la construcción de tu identidad de género fuera de ellos?
Esa posibilidad de construir o re-construir tuvo un impacto muy positivo en mi vida, me permitió darme cuenta de que podía transitar varias identidades a través de los juegos. No solo entre ser hombre o mujer, sino de ser otras cosas que no necesariamente podían tener género: Fenómenos, monstruos, un eclipse, un tesoro.
Eso tuvo impacto en mi vida, porque la posibilidad de ser me permitió alivianar las relaciones que tenía con el mundo exterior y esa confianza que tenía en el juego, poco a poco, se fue haciendo espacio en mi vida cotidiana.
En la firmeza y en la certeza que tuve alguna vez de decir en voz alta que no estaba de acuerdo con que se me otorgara un género al nacer. El gaming me ayudó a levantar la voz y a contar esa verdad que hacía muchos años me había cuestionado.
Hubo algo fundamental y es que yo jamás, por mi propia voluntad, decidí escoger un personaje femenino en los juegos. Nunca. Sin embargo, algo que me incomodaba de todo eso es que nunca vi representación, que es algo que sigo buscando. Siento que las personas que nos identificamos como género fluido no estamos representadas en los juegos, o por lo menos en los clásicos.
Entonces, ¿Qué significa esa representación?
Yo creo que los juegos, para las personas con identidades de género diversas, se parecen a los viejos escondites infantiles. Las infancias, por su cuerpo y sus dimensiones, pueden entrar en espacios en donde no entran los adultos. A pesar de ser incómodos, están ahí para sentirse seguros y para que nadie les encuentre.
Pero, no son suficientes y no es una inclusión real. Es una inclusión de programación. Nadie está pensando quién está detrás de un personaje. La diversidad debe ser una decisión consciente, que aplaque toda la fuerza de discriminación. De nada sirve que yo vaya a un videojuego y escoja otro rol, porque ya no me siento identificada con eso y todo fue aparente.
Al principio se hace por el placer de esconderse, de ser invisible. Pero, hoy en día, en la madurez, me doy cuenta de que no quiero esconderme, que quiero representación, que no quiero volver al escondite doloroso.
¿Esa necesidad de representación va a ser imposible si les personajes solo están construides bajo la binariedad de género?
Yo creo que los videojuegos están diseñados para hombres. Una muestra de eso es PepsiMan, la personificación de una gaseosa, una masa musculosa y hombre, eso no tiene sentido. Otro caso, Karts, el personaje principal era un zorro, lo humanizaron y era hombre. Además de todo eso, es una industria machista, sobre todo cuando media la construcción de personajes.
Lo que suele pasar es que te preguntan si eres hombre o eres mujer y a partir de ahí se abre un catálogo de lo que ellos creen que es ser un hombre o una mujer. Aunque en Los Sims es diferente, hay muchos juegos que yo conozco que no.
También hay algo que siempre me ha dado curiosidad, y lo pongo de precedente, es que en GTA estaba la posibilidad, cuando se jugaba en multijugador, de que los personajes se besaran sin importar el género. Igual que en el Sims. Y eso me hizo notar que es una decisión que se incluyan estas posibilidades o no.
La conclusión es que es muy binario, es machista, y algo que excede el binarismo es que el mundo de los videojuegos suele ser pensado por y para hombres.
Eso es sobre quienes programan ¿Y otres jugadores?, ¿cómo se suelen comportar?
La verdad es que he tenido muy poca interacción con otras personas jugando en línea, pero tengo varias cosas por decir. La primera es que en Call of Duty Movil no me pude cambiar el nombre y quedó como Juanita Aranguren. Todas las personas asumen que soy mujer y se sienten retadas al verme. En mayoría de los casos son hombres cisgénero los que se ofenden cuando ven que tengo un puntaje superior a ellos, cuando gano una partida o cuando ven que tengo mejores armas, mejor nivel. También hay quienes son abusivos, que hacen comentarios abusivos o coquetos.
En una época, jugaba un juego de penaltis que me gustaba mucho y que era por partidas muy cortas; llegué a jugar 15 partidas con el mismo hombre porque no podía aceptar que mi usuario fuera Juana Aranguren y que le ganara partida tras partida.
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Pero ¿no crees que hay un cambio de mentalidad en el mundo de los videojuegos?
Con sinceridad no estoy segura de si han cambiado de mentalidad, lo que sí profetizo y supongo es que a la industria de los videojuegos le ha tocado adaptarse a un nuevo pensamiento y a una nueva corriente de las personas que queremos vernos representadas. Hace falta mucho camino por recorrer, pero esto es una oleada imparable y en un sector y una industria tan importante como los videojuegos es crucial que tengamos espacios de participación y de representación como personas de género disidente.
El cambio de pensamiento lo he sentido en mi familia, en las personas que crecieron conmigo y también en lo que veo, lo que juego. Hace falta mucho por recorrer, pero creo que es un gran avance que en juegos en los que ni siquiera se contemplaba el binarismo, hayan empezado a aparecer personajes femeninos, como en los juegos bélicos. Se empieza por esa posibilidad de escoger algo diferente a los hombres.
Esa tendencia ya es algo positivo y espero que ese cambio de mentalidad podamos impulsarlo, buscando representaciones correctas y alzando la voz para hacernos sentir, para hacerles saber a los hombres cisgénero que hacen juegos que nunca más vamos a estar en el escondite, que necesitamos espacios realmente seguros, que nos acojan y abracen con todo lo que significa nuestra identidad.